Ana Pais / @anapais_uy - 16/11/2013
cromo.com.uy
El investigador del MIT Mitchel Resnick visitó Uruguay para promover la enseñanza de la codificación desde la escuela. Eso hace su popular software infantil Scratch, con el que hay 4 millones de proyectos compartidos
“En los últimos años he escuchado sobre las nuevas iniciativas educativas que lleva a cabo el Plan Ceibal en Uruguay y me sentí emocionado de poder venir a ver cómo los jóvenes están usando Scratch de forma creativa”, contó Resnick en una entrevista con Cromo durante su primera visita a Uruguay, con motivo de Expo Aprende Ceibal.
En Scratch hay proyectos uruguayos de temas muy diversos. Desde una animación de Caperucita roja con un tierno relato de niños de 5 años, hasta un interactivo acerca de las castas de las abejas, pasando por un juego al estilo “serpientes y escaleras” sobre educación cívica. El único factor en común son las ganas de expresar algo de forma digital.
La programación es justamente una forma de usar la computadora para “diseñar, crear, experimentar y explorar”, una combinación de términos que este referente mundial en educación y nuevas tecnologías repite de forma constante.
“Queremos que todos los niños sean capaces de escribir. Es importante para expresar sus propias ideas y comunicarse con otras personas. Además, hay un sentido de poder que viene con el saber escribir. La mayoría de las personas no crecerán y se convertirán en escritores profesionales. Pero igual es importante que lo sepan para hacer la lista de las compras del supermercado, contactarse con un amigo e incluso para aprender a organizar sus pensamientos”, contó Resnick.
De la misma forma, el experto del MIT considera que la codificación debería ser incluida en el plan de estudios de la educación obligatoria. Aunque suene tentador tener un país lleno de programadores, una profesión con desocupación cero en Uruguay y el mundo, ese no es el motivo que da Resnick. En su opinión, las ventajas de saber programar son las mismas de la escritura: aprender a expresarse y a pensar de forma más ordenada.
En mi rudimentaria animación, por ejemplo, establecí que el escarabajo empezara a bailar solo cuando el usuario hiciera clic en la banderita verde, el play de Scratch. Para ello, coloqué el bloque que indicaba esa acción al principio del código, previo a los movimientos de vaivén. Solo así se cumpliría mi idea tal cual la pensé. En programación, cada acción tiene que estar en un estricto orden lógico o la animación no tendrá sentido.
Esto es lo que Resnick llama “aprender a programar y programar para aprender”.
Perderle el miedo
En una charla TED de este año, Resnick contó que, tras una visita a un centro educativo, un niño lo abordó para preguntarle cómo se hacía para llevar el puntaje en un juego que había creado en Scratch. El doctor en ciencias de la computación le mostró qué bloque realizaba esa acción y el pequeño le agradeció con tres efusivos “gracias”. “¿Cuán a menudo los alumnos le agradecen a sus profesores por enseñarles variables?”, se preguntó en ese momento.
En sus workshops, Resnick no les enseña a los docentes a programar. Los hace crear sus propias animaciones, juegos e historias interactivas. Y les explica que no necesitan saber todas las posibilidades de Scratch para poder usar el programa en clase.
“A veces piensan que tienen que convertirse en expertos antes de presentarles algo a sus alumnos. Eso no es cierto. Si queremos que los estudiantes sean buenos aprendiendo, tienen que tener docentes que también sean buenas aprendiendo, no que sepan todo. De hecho, es positivo que los maestros de vez en cuando digan: ‘No sé cómo hacer esto, aprendamos juntos’. Así, enseñan acerca de cómo acercarse a un problema difícil, cómo buscar nueva información y preguntarles a otros, cómo persistir incluso cuando se frustran”, dijo Resnick.
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